WASTE seinen manga Le Boucher Character Design – AUDIO FR

Aujourd’hui je vous présente une vidéo de recherche graphique pour un personnage de WASTE qui comme vous le savez est mon manga seinen perso.

“Alerte Spoiler” Pour ceux qui n’ont pas encore lu le manga, je vous préviens, vous allez être spoilés. Sinon vous pouvez toujours lire WASTE sur mangatengu.com en anglais ou trouver la VF sur la page facebook mangatenguseinen que je met en lien dans la description de la video.
Revenons à nos moutons Le personnage à l’étude, qui s’appelle “le boucher” est un mutant qui avait à l’origine une tentacule à la place du bras gauche. Depuis son combat avec Zeim, cette tentacule a étée tranchée et son autre bras a été fendu en deux. Depuis qu’il a disparu, son corps s’est régénéré et les mutations se sont caractérisées.
L’objectif pour moi c’est de faire ressentir que ces mutations, sont là un peu comme des cicatrices. Les nouveaux membres qu’il a sont générés par son corps, mais pourtant il reste une marque, une différence avec les tissus d’origine, comme une cicatrice le ferait en somme.
D’habitude pour faire ma recherche graphique, j’utilise la méthode qui m’est la plus familière et avec laquelle je dessine mon manga, le dessin de lignes. Mais cette fois j’ai voulu essayer la technique de recherche par silouhettes, qui est grandement utilisée dans l’industrie du jeu vidéo et du cinéma…j’ai voulu l’utiliser parce que les rares fois que j’ai fait de la peinture, j’ai obtenu des textures et des rendus auxquels je n’aurais pas pensé en faisant de la ligne et qui m’ont donné de nouvelles idées par la suite.
Donc j’ai fait ma recherche dans photoshop plutot que manga studio, avec un pinceau de base sans texture.
La première silouhette à des allures d’araignée. Le boucher est devenu tellement lourd en se régénérant que ses jambes ne le portent plus. Pour pouvoir se déplacer, son corps a du réagir en lui fournissant des nouveaux membres.
Quant à la partie haute de la silouhette, elle ressemble à un buisson. C’est comme si on avait élagué un arbre et qu’il réagissait en faisant pousser plein de petites branches. Seulement ici les branches sont des bras.
Pour la seconde tentative j’ai voulu partir sur quelque chose de plus impressionnant en terme de taille. J’ai voulu faire en sorte que le corps du boucher mute et grandisse tellement, qu’il soit presque totalement dénaturé. Ses jambes sont devenu le corps d’un ver géant et ce qui permet de reconnaitre le personnage, c’est que son buste et son visage sont encore présents, un peu comme s’ils avaient étés greffés sur un corps étranger.
Le ver tel que je l’imagine est une créature véloce qui se déplace sous les décombres comme un poisson dans l’eau. J’ai donc voulu lui donner un profil dynamique. Mais du coup à cette échelle là je ne peux pas travailler la manière dont le boucher se greffe entre gillemets dans cette masse
J’ai donc décidé de faire un deuxième dessin du même concept mais à un niveau de zoom plus grand. On appelle ça un détail. Ca me permet de dessiner la liaison entre la partie ancienne et nouvelle du corps du boucher, car c’est un élément primordial de la cohérence du design et de l’évolution scénaristique de ce personnage.
Comme vous pouvez le voir, c’est pas du tout une silouhette que je fais là mais un dessin à base de lignes, c’est tout simplement le naturel qui revient au galop. Il va faloir que je m’entraine encore pour que ça devienne plus naturel pour moi de croquer par silouhette. J’ai appris à dessiner avec un crayon et du papier donc je ne suis pas habitué à peindre des grosses silhouettes comme ça. Cette technique ne m’est devenue accessible qu’avec mon passage au digital.
J’ai quand même rajouté des gros applats de valeurs de gris pour essayer de retrouver la touche silhouette peinte mais j’ai pas été forcément convaincu par le résultat. J’ai essayé d’explorer des nouvelles pistes pour l’arrière du corps, en lui faisant pas une seule mais plusieurs queues. Mais j’ai pas forcément été emballé sur le coup.
Vous allez le voir dans un instant, la prochaine tentative est une sorte de mélange inconscient des deux premières. Cette fois j’ai fait attention à bien faire une silhouette et non un dessin et j’ai commencé par poser les éléments importants du design, à savoir les bras et les jambes en pagaille.
Au final le résultat ressemble un peu à une araignée dotée d’un flagelle. Ca lui donne des airs dynamique et je le vois bien courir sur les murs et sauter dans tous les sens.
Le prochain point clé ça va être les proportions, pour pouvoir convier ce sentiment de créature véloce j’ai voulu rendre les pates plus imposantes par rapport à ce qu’elles portent, à savoir le buste du boucher. Je les ai donc agrandies de sorte que le buste ait l’air d’une petite pointe en haut d’une pyramide, plutôt que d’une grosse boule posée sur des pates.
Je vais laisser tourner la vidéo jusqu’à la fin de l’enregistrement. Le concept n’est évidemment pas fini mais on voit déjà l’idée du personnage.
Si vous voulez voir la suite, c’est à dire la manière dont j’affine le dessin, rajoute les textures et les détails, faites le savoir dans les commentaires et à ce moment là je ferai la suite.

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Merci d’avoir regardé cette vidéo et à bientôt !